Электронные технологии как выход из реальности в романе У. Гибсона «Граф Ноль» - Киберпанк - Cyberpunk World
cyberpunkworld.net
Главная » Статьи » Статьи » О киберпанке

Электронные технологии как выход из реальности в романе У. Гибсона «Граф Ноль»

В статье рассматривается идейно-эстетическое воплощение феномена виртуальной реальности в романе У. Гибсона «Граф Ноль» (1986), как фантастическая модель освобождения от тела и выхода за пределы реальности, описан образ киберпространства, которое предлагает возможность реализации субъективных фантазий.

Сегодня духовная жизнь во многом определяется «Великим разрывом» (Ф. Фукуяма) с традиционными ценностями, сформировавшимися в основном еще в античном мире. Явственно выступает глубина разрыва сегодняшней западной культуры с той библейско-аристотелевской картиной мира, в которой единственной, по сути, данностью для человека была земная, материальная реальность, хотя параллельно утверждалось и «метафизическое» измерение бытия. Наблюдается феномен «бегства от действительности», составляющий характерный момент современного духовного выбора множества людей. Но если в традиционных культурах едва ли не главным путем в иную реальность был уход в религиозный транс, то в современной культуре явственно вырисовывается такое принципиально новое направление этого исхода из реальности, как уход в «киберпространство» компьютерного мира.

В стереотипах массовой культуры виртуальная реальность ассоциируется с развитием компьютерных технологий и так называемой «киберкультурой». Виртуальная реальность воспринимается как новый способ постижения действительности и овладения ею, поскольку в современной культуре информационные технологии заняли ведущее место, и способны убедительно моделировать фантастические художественные пространства.

В литературе идея виртуальной реальности как «киберпространство» —cyberspace — (от cybernetics — кибернетика и space — пространство) впервые была введена У. Гибсоном в новелле «Сожжение Хром» («Burning Chrome»), которая была напечатана в 1982 г. в журнале Омни, а позже развернута в романе «Нейромант» («Neuromancer», 1984). У. Гибсон считается основателем стиля «киберпанк» — стиля, который совершил жанровую революцию в американской литературе 1970—1980-х гг.: одним из основных элементов художественного мира авторов, которые представляли это направление в контексте маргинальной контркультуры, становится виртуальная реальность. Творчеству У. Гибсона посвящены работы Ю. Жаданова, П. Алкона, Л. Олсена, Д. Кавалларо, Т. Хенторна, К. Спонслер, Дж. Томберг, Т. Майерса и др.

«Граф Ноль» — второй роман трилогии «Киберпространство», который номинировался на премию Небьюла, Хьюго, премию Летописи научной фантастики и Локус в 1987 г.Действие романа происходит в будущем, это мир, тотально управляемый корпорациями — «Маас Биолабс», специализирующаяся на изготовлении биософта, и «Хосака», занимающаяся производством компьютерного оборудования. Корпорации фактически владеют людьми, подписывая с ними пожизненный контракт.

В романе три независимые сюжетные линии, которые плавно объединяются к кульминации повествования. Главные действующие лица центральной сюжетной линии — Бобби Ньюмарк, начинающий ковбой под кодовым именем Граф Ноль, Марли Крушкова, которая занимается поисками шкатулок Корнелла для мультимиллиардера Йозефа Вирека, и наемник Тернер, которого наняли, чтобы помочь известному ученому избежать контракта с большой корпорацией и перебежать на сторону другой. Прежде чем оставить работу наемника, Тернер помогает дочери ученого, Энджи Митчелл, сбежать из корпорации к жрецам вуду, которые сотрудничают с «богами» киберпространства. Позже выясняется, что эти «боги» — интеллектуальные конструкты Зимнего Безмолвия (Искусственный Интеллект), который началпоглощать матрицу бытия еще в романе «Нейромант». В мозг Энджи имплантирован особый биомеханизм, что позволяет ей проецировать свое сознание в матрицу, поэтому ее преследует наемники корпораций. 

Человек стал частью техно-мира — он распрощался даже со своим телом, которое теперь стало, как говорит по этому поводу Д. Кавалларо, «продуктом потребления» — оно генетически модифицировано, реструктурировано.

В мире будущего, рисуемом У. Гибсоном, информацией обмениваются в киберпространстве, которое является не только ключевым образом романа, но и важнейшей составляющей жизни людей будущего. Вот как определяет киберпространство Л. Шиповская: «Киберпространство является своеобразной ментальной картой информационных ландшафтов, имеющихся в памяти компьютера, в соединении с программным обеспечением и позволяет пробуждать воображение человека, давать ему возможность преодолевать ограниченность реальности, решать потенциальные задачи виртуальной реальности». По У. Гибсону: «…киберпространство. Это консенсуальная галлюцинация, <…> Графическое представление данных, хранящихся в памяти каждого компьютера, включенного в общечеловеческую сеть. Невообразимая сложность. Световые лучи в псевдопространстве мозга, кластеры и созвездия данных…». Дж. Стойер также отмечает, что «ключом к определению виртуальной реальности в условиях человеческого опыта, нежели технологий является концепт присутствия. Присутствие может рассматриваться как опыт в своей физической среде, это относится не к окружению, в котором они существуют в физическом мире, а к восприятию той среды, которая опосредована как автоматическими, так и контролируемыми психическими процессами».

В «Графе Ноль» (как и в двух других романах первой трилогии) широко развернута идея взаимодействия человека и электронных технологий.

Автор создает определенный набор «технических» образов для реализации представления о виртуальности и инфопространстве, которые, впрочем, суть просто варианты фольклорного «волшебного помощника». Прежде всего, герои романа подключаются к деке (англ. cyberspace deck — устройство, которое используется для подключения к матрице). Затем следует отметить стим-устройства, которые обеспечивают погружение в ВР, а именно — можно подключаться к киберпространству и просто включаться с помощью тродов в уже готовые программы и просматривать их, что напоминает современное телевидение или фильмы в 3D. Одним из таких устройств является симстим(стимулированная модель), средство массовой информации и популярный способ развлечения в виртуальной реальности: «Марли надела пластмассовые троды, воткнула штекер в подлокотник кресла, и со вздохом вставила кассету в прорезь рядом с разъемом. Внутренность челнока «Джей-Эй-Эль» растворилась в сиянии эгейской голубизны, и на у глазах у Марли в безоблачном небе проступили заглавные буквы элегантного шрифта: «ВЫСШИЙ СВЕТ ТЭЛЛИ ИШЭМ». Тэлли Ишэм — образ «Золотой Девочки без возраста», встроенный в стим-реальность. С помощью этого устройства можно войти в симстим записи другого человека и почувствовать себя им. Здесь на помощь писателю приходит обильно внедряемая в текст эротика. Она как бы помогает «оживить» мир искусственных пространств и симулякров: «Теперь же Марли обнаружила, что заперта в загорелом, гибком теле Тэлли с его потрясающе комфортабельным сенсорным восприятием. Тэлли Ишэм вся будто светилась здоровьем и силой, вдыхая глубоко и свободно, ее грациозное тело — кожа, мускулы, кости, — казалось, никогда не слыхивало о напряжении. <…> Войти в ее симстим-записи – это как погрузиться в ванну совершенного здоровья, почувствовать весну в высоких ключицах и округлость груди под шелковистым египетским хлопком простенькой белой блузки».

Подключение к стим-реальности — это, в конечном итоге, еще один из способов побега от действительности: можно побывать в мире, который даже не воображал, и увидеть то, что недоступно в реальной жизни, примерить на себя чужую жизнь или даже тело успешного и знаменитого человека или черты придуманного образа. У Гибсона возможно даже избежать мучительных страданий и вести деловой образ жизни. Так, например, тело Йозефа Вирека в течение десяти лет пребывает в резервуаре в Стокгольме, подключенное к многочисленным системам жизнеобеспечения, но его виртуальная проекция находится в виртуальном парке Гуэля в Барселоне. Масштабы и детали этой сказочной проекции парка созданы новыми биочипами «Мааса» и поражают проработанностью объектов, максимально приближенных к реальным, и необычностью входа. Марли Крушкова была готова к стандартному процессу входа, надев шлем и троды, но это оказалась принципиально иная технология погружения в ВР. Марли дотронулась до медной дверной ручки, которая будто ожила от ее прикосновения, «конвульсивно выгнулась, скользя в первую секунду контакта по тактильному спектру текстуры и температуры тканей.<…> Потом ручка вновь стала металлической <…> чугуном, уходящим вниз и вдаль, к линии горизонта…превратилась в старые перила, за которые Марли теперь ошарашенно цеплялась». У. Гибсон дает красочное описание виртуального парка Вирека и ощущений Марли: окутанные странной дымкой вычурные шпили церкви Святого Семейства, застывшая гигантская ящерица с узором прожилок на обливной керамике кожи. «В лицо ей бросило несколько капель дождя. Запах дождя и влажной земли. <…> Борясь с головокружением, Марли схватилась за перила и второй рукой».

В киберпространстве взаимодействуют двойники героев: так, двойников Йозефа Вирека в реальном мире охраняет его правая рука Пако, который в «совершенной иллюзии» виртуального парка Вирека является подпрограммой и предстает шестилетним мальчиком в костюме начала ХХ века, периода, когда создавался реальный парк Гуэль. Сам же Вирек, вернее его голограммы периодически появляются на различных мероприятиях в реальной жизни, проживая свою собственную жизнь, со слов Вирека: «Различные части моего состояния со временем приобрели автономность; порой они даже противоборствуют друг с другом». Однако подобная виртуальная жизнь такая же хрупкая, как и физическая. Целью Вирека было освобождение от бренного тела навсегда, он надеялся добраться до Искусственного Интеллекта и внедрить себя в ткань матрицы, слиться с ним и в какой-то степени получить бессмертие. Но в финале романа система Вирека перегружена из-за проникновения в его виртуальное пространство Бобби Ньюмарка, а Пако не удается достичь искусственного интеллекта. Образы и предметы виртуального мира Вирека по деталям начинают распадаться, как отколовшаяся мозаика: «цветы на клумбах на глазах увядали, трава серела и распадалась в пыль, а воздух над клумбой завихрялся мелкими смерчами». «Ребенок [Пако] резко повернулся, рявкнул пистолетик…и вдруг мальчик опал,сдулся, как проколотый воздушный шар». Смерть постиглаВирека и в виртуальной, и в реальной жизни. Вирек пытался бежать, но так называемые духи киберпространства, появившиеся в виртуальном парке Гуэль в виде «белого креста» уничтожили его, а в реальной жизни в сводке новостей было объявлено о кончине Вирека «в результате сбоя катастрофического характера в системе жизнеобеспечения».

Киберпространство в романе У. Гибсона становится вместилищем не только информационных данных, но и формой существования человека. У. Гибсон ломает физические, психологические и философские границы между человеческой и машинной экзистенциями.

Технический прогресс в ХХ веке предложил человечеству уход от реальности посредством телевидения, кинематографа, видеосистем. Взамен же человек получил небывало острую форму отчужденности и одиночества. Будущее, описываемое У. Гибсоном, предполагает еще более эффективные пути побега от действительности, и еще более жестокий вариант отчуждения. Популярный способ проведения досуга — погрузиться в стим-записи, прочувствовать светлые и оптимистичные ощущения, но через чужое тело, через пассивное проживание чужой жизни. Преодоление физической немощи,но через слияние с машиной. В романе У. Гибсона «Граф Ноль» идейно-эстетическое воплощение феномена ВР очерчивает ряд социально-философских проблем современности: виртуализация общества и личности, виртуальный мир, как форма эскапизма от действительности, грань между реальным и виртуальным, перспективы взаимодействия человека и компьютера.
Автор:  Беляева Ольга Васильевна

Категория: О киберпанке | (11.03.2016)
Просмотров: 131 | Теги: Граф Ноль, Уильям Гибсон | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Последние файлы
/_ld/2/30204096.jpg


/_ld/2/35520967.jpg



Киберпанк – это не просто жанр научной фантастики, появившийся в 80-х годах 20 века. Киберпанк – это феномен, оказавший влияние на всю социокультурную среду. Это одновременно страх и влечение перед развитием искусственного интеллекта, глобальных информационных сетей, виртуальной реальности, биотехнологий. Это и протест против бездушного бизнеса с его мегакорпорациями, против технологического прогресса, где человеку, с его чувствами и слабостями, отводится второстепенное значение. Cyberpunk – это грань, где соприкасаются жестокое будущее и человеческие инстинкты.
партнеры


теги

Deus Ex (34)
HI-TECH (17)

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


CopyLEFT CyberpunkWorld © 2010-2016
Копируйте ВСЁ, но мы будем очень благодарны Вам, если Вы поставите активную ссылку на cyberpunkworld.net.
Материалы сайта для лиц старше 18 лет (18+)
Обратная связь| F.A.Q.| О нас| Сотрудничество
Используются технологии uCoz