Статьи

Интервью Уильяма Гибсона. О влиянии поп-культуры на работы писателя и наоборот
Уильям Гибсон. Интервью музыкальному изданию SPIN, декабрь 1988 года....

Читать далее

Как Уильям Гибсон открыл киберпанк? Путешествие по ранним рассказам (часть 2)
Три ранних рассказа Гибсона из сборника «Сожжение Хром». Космос и мистика...

Читать далее

Как Уильям Гибсон открыл киберпанк? Путешествие по ранним рассказам (часть 1)
Отправимся в «литературное путешествие» по пяти ранним рассказам Гибсона из сборника «Сожж...

Читать далее
Главная » Новости

Интервью со старшим концепт-дизайнером Cyberpunk 2077 Мартой Джонкерс: о Найт-Сити, жанре киберпанк и «Бегущем по лезвию»

Cyberpunk 2077
После закрытого показа геймплейного видео на Gamescom 2019, журналисты поговорили с одним из разработчиков Cyberpunk 2077 и, как говорят сами CD Projekt Red, автором Найт-Сити - старшим концепт-дизайнером Мартой Джонкерс.

Журналист: Ох, это выглядело великолепно.

Марта Джонкерс: [смеется].

Ж: Думаю, ваша команда одна из первых начала серьезно заниматься разработкой игры, когда проект только стартовал?

МД: Да, мы должны спроектировать весь мир [смеется]. Я и моя команда в Кракове. На самом деле у нас несколько студий, которые сосредоточены на создании города и мы выбрали целостный подход к его разработке. Мы работаем с градостроителями. В нашей команде есть градостроитель, и он всегда думает: «Как соотносятся город и карта, и как будут располагаться улицы?». Потому что, если вы едете по городу, мы хотим, чтобы у вас был хороший вид и вы всегда знали, где находитесь; поэтому планировка города очень важна. Как только у вас будет такой скелет, вы сможете начать строить город Мы сделали шесть районов и все они действительно разные. Моя команда ответственна за то, чтобы придать этим областям отличительные черты, мы используем различную цветовую палитру для каждого. Это очень тонко, но вы увидите отличия в разных районах - некоторые перенаселены, а некоторые - заброшены ... Район, который вы видели в демо, назывался Пасифика (Pacifica), он на юге Найт-Сити. Этот район очень заброшен и там не так уж много людей. Но если вы поедете в другой район Найт-Сити, в Уотсон, то... Я не знаю, видели ли вы демо в прошлом году?

Ж: Видел. Я помню, какое впечатление произвел он, когда герой спускается на лифте и перед ним виден весь город. Полагаю, это была работа всей твоей команды?

МД: В сотрудничестве. Мы делаем исключительно визуальный дизайн зданий и интерьеров.

Ж: Наблюдать такую вертикальность окружающей среды было очень впечатляюще, но я до сих пор не понимаю, во сколько из этих зданий или этажей вы действительно можно зайти?

МД: Это хороший вопрос, потому что в игре много вертикальности. Но мы ценим качество, а не количество. Поэтому мы позаботились о том, чтобы… не в каждом здании было сто этажей для изучения, потому что это было бы очень скучно и однообразно. Таким образом, мы уверены, что у нас есть верный баланс в том, сколько вы можете исследовать, и этого будет достаточно, и что этого будет в меру, чтобы не наскучило.

Cyberpunk 2077

Ж: Так как это будет работать? Будет ли это похоже на GTA, где в некоторых зданиях просто не открываются двери?

МД: Некоторые части могут быть закрыты. Вы сможете исследовать часть жилого дома, но не сможете путешествовать везде, просто потому что там нет ничего интересного. Нет смысла открывать каждую дверь квартиры, потому что это не даст вам ничего нового.

Ж: В демо меня больше всего поразил уровень детализации бэкграунда. Такое количество предметов и мест, к которым, я думаю, ваша команда тоже приложила руку, верно?

МД: Да.

Ж: Мне всегда интересно в игре с открытым миром, когда вижу торговый автомат или какую-то мелкую деталь магазина, то кто всё это сделал? Как долго это занимает времени? Какой вообще подход к этому.

МД: [смеется] Да, да, все! Но еще более впечатляющим в этой игре является то, что мы проектировали город, не основанный на реальности... он полностью придуман. Конечно, у нас есть Cyberpunk 2020 Майка Пондсмита, это действительно основа, из которой мы получаем весь лор и предысторию, но мы сделали город, который не имеет привязку к ныне существующим. Таким образом, мы разработали каждый элемент в игре с привкусом киберпанка. Моя команда занимается общим дизайном, но у нас также есть очень талантливая команда художников окружающей среды, которая на самом деле ее моделирует, и есть команда дизайнеров уровней… мы все вместе работаем над тем, чтобы этот город развивался.

Ж: Я никогда не играл в Cyberpunk 2020, но есть визуальные отсылки на неё?

МД: Да, у него была очень сильная визуальная привязка. Но Cyberpunk 2020 происходит в ... 2020, очевидно [смеется]. А Cyberpunk 2077 - 57 лет спустя, так что этот период времени дает нам свободу добавлять разные стили и визуальные эффекты.

Ж: Так как киберпанк - это устоявшаяся концепция, есть несколько очевидных источников, на которые вы, возможно, обращались за вдохновением. Но, подумав об этом, я не увидел ничего, что прямо отсылает к «Бегущему по лезвию».

МД: [явно в восторге] Нет, это хорошо! Я рада, что ты это сказал! [смеется]

Ж: То есть нет какого-либо района, который создавался на основе «Бегущего по лезвию»?

МД: Нет!

Ж: Единственное, о чем я подумал, глядя на Пасифику - это Мега-Сити 1 из Судьи Дредда. Больше даже на комиксы, чем фильмы. Это просто совпадение, потому что вы имеете дело с похожими темами или активно смотрели другие медиа-материалы в стиле киберпанка?

МД: Конечно, мы смотрели почти каждый фильм о киберпанке.

Cyberpunk 2077

Ж: Но их не так много.

МД: На самом деле, есть много чего с его элементами... Киберпанк - это технология, человечество и корпорации, и есть много историй об этом. Поэтому можно сказать, что мы посмотрели много и знаем суть, но наша задача была создать что-то уникальное, потому что мы хотим, чтобы вы, глядя на скриншот, сразу сказали: «О, это Cyberpunk 2077!». А если вы скажете: «Это что, Бегущий по лезвию?», тогда мы не сделали свою работу. Мы хотели создать что-то новое. Мы выбрали временную шкалу между 2020 и 2077 годами и определили, что происходило между ними, и это на самом деле послужило вдохновением визуальных стилей многих областей в Найт-Сити. Я не знаю, видели ли вы плакаты, которые висят снаружи? Они фактически представляют четыре визуальных стиля, которые есть в игре. И они связаны с временной шкалой. Приведу вам пример. Первый стиль мы называем энтропизмом. Этот стиль - самый старый, он возник в то время, когда люди были бедны и дела шли плохо. Поэтому эстетика дизайна того периода очень практична. Все сделано очень дешево. Они практичны, не сильно украшены, а окраска очень невзрачна. И это действительно определяет тот период. После определённых событий люди стали счастливее. Вы получаете стиль китча, и он намного красочнее, везде закругленные края. Мы используем связку стилей и событий для построения города. Для нас действительно важно, чтобы Найти-Сити чувствовался реалистичным и многослойными, понимаете? Там не только один стиль. Мы стараемся сделать историю визуальных стилей не только для повествования и лора, но также для архитектуры и дизайна машин. Поэтому, когда вы гуляете по Найт-Сити и видите едущую машину, собранную из дешевых материалов, вы понимаете, что это действительно старая машина и принадлежит беднякам. Она из той самой временной эпохи. Но если вы видите розовое здание с закругленными углами, вы знаете, что это китч, поэтому оно было построено в такой-то период времени.

Ж: То есть, как в реальной жизни, когда вы видите старую машину или электромобиль...

МД: Да, именно так. Таким образом, мы создали это сами, основываясь на знаниях о киберпанке, на основе RPG Майка Пондсмита, и создали нечто уникальное.

Ж: Я уж как-то упоминал, но повторюсь - в киберпанке главное то, что он никогда не был коммерчески успешным мейнстримом. «Бегущий по лезвию» и прочее известны среди определенных людей, но ни один фильм не был успешным. Вы беспокоитесь о том, что в концепции есть что-то, что просто не для масс?

МД: Я думаю, что для нас в CD Project Red важна сама история. Это ядро ​​наших игр - история, и уже от этого у вас есть игровой процесс и визуальные эффекты. И не имеет значения, в какой обстановке мы рассказываем эту историю, если она действительно хорошая. В «Ведьмаке» была очень глубокая история. Так и сейчас - это очень убедительная история, а также очень личная история. Если вы рассказываете очень большую, эпическую историю, это хорошо, но если вы рассказываете очень личную историю, она лучше воздействует на людей. Таков наш подход и в этот раз.
 

Ж: Есть разница между сюжетом и историей. Многие игры одержимы сюжетом и историей, но история о чем-то одном – а сюжет таков, как вы добираетесь от А до Б.

МД: Точно! Так что речь идет не о спасении мира в Cyberpunk, а о личной истории вашего персонажа, переживающего множество вещей, о которых… я не скажу [смеется], о спасении себя. И я думаю, что это что-то, что резонирует с людьми.

Ж: Интересно то, что было какое-то возрождение киберпанка в последнее время, потому что все описанное им сбывается.

МД: [смеется].

Cyberpunk 2077

Ж: Книги и фильмы были сделаны как предупреждение или сатира, но кажется, что они используются в качестве руководства правительствами и корпорациями.

МД: Это правда! [смеется] Некоторые элементы определенно.

Ж: Как вы думаете, это станет более доминирующей формой научной фантастики в будущем?

МД: Возможно, да, но Cyberpunk 2077 не основан на нашем мире. Это продолжение мира Майка Пондсмита, который уже был очень суровым. Это мир, в котором вы на самом деле не хотите жить. Поэтому это другая временная шкала, но все же вы можете увидеть некоторые вещи, с которыми вы можете что-то связать. Так что это довольно интересный взгляд на то, как все будет развиваться.

Ж: РобоКоп, например, сейчас кажется более актуальным, чем в 80-х!

МД: Я знаю, знаю! [смеется] Сейчас это более актуально, потому что киберпанковские столпы - технологии и ИИ становятся все более и более продвинутыми, и сколько же остается в итоге человеческого. Это проблема. Еще одна тема киберпанка как жанра - это контроль корпораций. И еще одна вещь, которую вы часто видите в киберпанке, это огромный разрыв между богатыми и бедными людьми. И это, конечно, все вопросы, которые в настоящее время становятся все более и более важными. Так что, да, я думаю, все больше киберпанковского связано с нашим миром!

Ж: Это страшно, не правда ли?

МД: Я надеюсь, что это не сбудется, потому что Найт-Сити - не самое лучшее место!

Ж: Одной из ключевых тем в игре является потеря человечности. Но я не совсем уверен, как вы это понимаете в игре, поскольку очевидно, что видеоигра сама по себе является очень искусственным опытом.

МД: Я знаю, но это магия ролевых игр! Потому что мы действительно пытаемся заставить вас чувствовать, что вы тот самый персонаж и прикладываем усилия для его создания. В игре есть гибкая система классов. Обычно вы выбираете один класс и играете за такого человека, но в нашей игре вы можете комбинировать все.

Cyberpunk 2077

Ж: Возможно такое, что вы теряете параметры диалога или что-то еще, когда становитесь более кибернетическим? Таким образом, вы получаете способности, но теряете что-то на более эмоциональном уровне?

МД: У нас на самом деле очень сложная система диалога, где есть много разных вариантов, в зависимости от множества факторов. Например, ваша предыстория, ваш уличный авторитет... есть множество диалоговых веток, но также и то, как вы видите мир вокруг себя и как вы с ним взаимодействуете. Потому что у вас ... например, в первом демо, которое вы видели, ту банду Maelstrom, я не знаю, помните ли вы их?

Ж: Парни с лицами роботов, от которых герой получил паукообразного дрона?

МД: Да!

Ж: Но они, похоже, вели себя как нормальные люди, поэтому я пока не совсем понимаю, как изображается потеря человечности.

МД: Да… хорошо… [явно пытаясь не спойлерить сюжет], вы встретите их еще много раз. [смеется] Это важный вопрос, насколько они все еще люди?

Ж: Но что произойдет, например, если я попытаюсь создать персонажа, подобного им, настолько искусственного, насколько это возможно, какая разница для геймплея и истории?

МД: Я думаю, что лучшим примером является Джонни Сильверхэнд, потому что вы видели его в этом демо. Он умер в Cyberpunk 2020, а сейчас он вернулся как цифровой призрак, и теперь это часть основной истории о том, как ... [смеется] Я не могу говорить ничего лишнего…!

Ж: Хорошо, хорошо. [смеется] Я не хочу, чтобы у вас были проблемы!

МД: Я думаю, что в его персонаже сочетаются многие важные темы. Настоящий он или нет? Насколько он человек? Что это значит -  цифровой призрак? Откуда вообще это?

Ж: Значит, эти проблемы больше распространяются на неигровых персонажей?

МД: Это отчасти зависит от вашего собственного стиля игры, но эти вещи ... это просто сложный вопрос, потому что все смешано в истории и влиянии разных персонажей. Но это важная тема, и вам просто нужно сыграть в Cyberpunk 2077! [смеется]

Ж: Ну, здесь не поспоришь.

МД: [смеется].


Источник



Категория:Игры| Просмотров: 445 | Добавил: admin | Теги: Марта Джонкерс, Cyberpunk 2077 | Дата: 2019-08-23
Новости по теме:
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Фан-сайт Cyberpunk 2077

Киберпанк – это не просто жанр научной фантастики, появившийся в 80-х годах 20 века. Киберпанк – это феномен, оказавший влияние на всю социокультурную среду. Это одновременно страх и влечение перед развитием искусственного интеллекта, глобальных информационных сетей, виртуальной реальности, биотехнологий. Это и протест против бездушного бизнеса с его мегакорпорациями, против технологического прогресса, где человеку с его чувствами и слабостями отводится второстепенное значение. Cyberpunk – это грань, где соприкасаются жестокое будущее и человеческие инстинкты.

Партнеры


Поиск по тегам

HI-TECH (35)
Deus Ex (34)


CyberpunkWorld © 2010-2019
Копируйте всё, но мы будем очень благодарны Вам, если Вы поставите активную ссылку на cyberpunkworld.net
Материалы сайта для лиц старше 18 лет (18+)
Обратная связь| О нас| Пользовательское соглашение| Сотрудничество
Используются технологии uCoz